EVALUACIÓN DE APPS

En las primeras clases de la asignatura aprendimos cómo evaluar diferentes aspectos de una aplicación dada.
La funcionalidad, el modo de uso, el cumplimiento de los objetivos con los que en un principio fue diseñada y aspectos cómo la ayuda suministrada o el interfaz gráfico son características que deben ser evaluadas si  se quiere conocer hasta que punto es "buena" o "mala" la aplicación. Con los resultados obtenidos se puede ver en qué aspectos se necesita una mayor mejora del producto y cuales son los que han sido mejor valorados y por qué.

En mi caso, la primera toma de contacto que tuve con la evaluación de aplicaciones fue con ACMUS.




ACMUS es una aplicación musical creada para la educación y la estimulación de niños con problemas psicomotrices. 
El experimento consistía en probar uno mismo sus funcionalidades y una vez conocidas, contestar unos formularios que servirían como ejemplo de cómo se realiza una evaluación.

Posteriormente se nos encargó realizar un experimento que nos permitiera evaluar algún otro aspecto de la aplicación.
Yo me decidí por evaluar la usabilidad y el diseño gráfico de ACMUS. 

Para obtener los resultados necesarios redacté un formulario y realicé una encuesta a niños entre 5 y 10 años.

Una vez presentado el software a los niños, les permití un tiempo para probar libremente las diferentes funciones de la aplicación. A su vez, fui apuntando los problemas y dificultades que se les iban presentando, haciendo más hincapié en los aspectos de usabilidad y diseño gráfico que eran los que pretrendía evaluar. Una vez transcurrido el tiempo de prueba, les entregué el formulario para que lo rellenaran individualmente.

Obtenida la información, pasé a la evaluación de los datos, descubriendo así, que en general, la aplicación fue muy bien valorada. Especialmente en aspectos cómo la sencillez, el rápido aprendizaje de uso y su atractivo. El aspecto en el que se debía mejorar más era en el grado de motivación y aburrimiento
que provoca la aplicación pasado un tiempo. (Aunque esto puede ser debido, a que las personas encuestadas no son exactamente usuarios finales de la aplicación, es decir, no son personas con discapacidades).

Una vez conocidos algunos métodos y formas para evaluar los aspectos de una aplicación me decidí a realizar otro experimento similar pero esta vez del programa musical VirtualDJ.



En este caso, sólo me centré en evaluar la usabilidad del programa usando las mismas técnicas que en caso anterior:
- Presentación del Software
- Uso libre por parte del usuario y entrevista/preguntas durante el tiempo de experimentación del usuario.
- Realización por parte del usuario del formulario.
- Evaluación de los resultados y conclusiones.

El experimento fue realizado con personas con edades comprendidas entre los 15 y los 40 años, es decir, con posibles usuarios finales del producto.

Con estos trabajos se consiguió el objetivo de enseñar al alumno cómo obtener información valiosa para la mejora de aplicaciones: detectar los aspectos peor valorados (y por lo tanto con mayor margen de mejora) y los mejor valorados por los usuarios o por los posibles usuarios del producto.
Esta parte de la asignatura, nos vino muy bien ya que posteriormente, se realizó una simulación de encargo de una empresa en la que se nos pedía la elaboración de una "aplicación".
Para ello, realizamos un prototipo con el que simulábamos el funcionamiento de la futura aplicación y usamos lo aprendido en esta parte, para detectar los aspectos dónde debíamos mejorar el producto.
El problema principal de esta parte de la asignatura, fue contar en los experimentos con personas a las que va dirigida la aplicación.
En el caso de Acmus se contó con niños sin ningún problema de salud, algo que ya de por sí fue complejo, ya que para hacer una encuesta mínimamente valiosa, se necesitan que la realicen varias personas.
En el caso del programa VirtualDJ fue mucho más fácil "reclutar" personas, ya que el rango de edad era mayor y además coincide con el mio, por lo que conocía más gente que cumplía los requisitos para realizar la encuesta.
Esta fue sin duda, la mayor complejidad que se presentó, ya que el desarrollo del experimento era libre.



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